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CRPE 2018 Groupement 1 - Exercice 3 corrigé - Algorithmique Scratch

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Ce que demande cet exercice

Cet exercice, issu des sujets du concours de recrutement de professeurs des écoles, vous confronte directement à l'analyse d'un script développé avec le logiciel éducatif Scratch. La figure présentée dans l'énoncé dévoile un enchaînement d'instructions exécutées séquentiellement, intégrant une phase d'initialisation suivie d'une boucle de répétition. Le cœur du problème repose sur le suivi de plusieurs variables nommées avec des lettres, qui évoluent au fil des passages successifs dans la structure itérative.

La première question vous demande de simuler mentalement ou sur papier l'exécution de cet algorithme. Vous devez indiquer l'état exact de chacune des trois variables après la première itération de la boucle, puis déterminer à nouveau leurs valeurs respectives une fois le deuxième passage achevé. La seconde question vous invite à prendre de la hauteur par rapport à cette exécution pas à pas. Il s'agit de formuler synthétiquement le but global du script, c'est-à-dire d'identifier l'opération mathématique spécifique qui est accomplie et affichée tout au long de cette séquence d'instructions informatiques par blocs.

Les notions a maitriser

Pour réussir pleinement cette partie de l'épreuve mathématique, il est indispensable de mobiliser des compétences précises liées à la pensée algorithmique. Vous devez maîtriser :

  • L'affectation de variables : comprendre comment une valeur initiale est attribuée à une lettre et comment cette donnée est mise à jour au cours du temps d'exécution.
  • Le fonctionnement des boucles itératives : savoir identifier les instructions qui sont répétées, le nombre exact d'itérations prévues et l'impact de chaque répétition sur les données traitées.
  • La lecture de scripts visuels : être familier avec l'interface et la syntaxe par blocs caractéristiques du logiciel Scratch, couramment enseigné à l'école primaire et en classe de collège.
  • L'identification de modèles mathématiques : être capable de traduire une succession d'opérations basiques répétitives en une notion mathématique bien plus globale, telle que la modélisation de puissances d'un nombre.

Methode et pieges

Face à ce type d'énoncé, la méthode la plus rigoureuse consiste indéniablement à construire un tableau de suivi des variables ou tableau de trace. Tracez un tableau comportant une colonne distincte pour chaque variable manipulée dans ce script visuel. Ajoutez une ligne correspondant à la phase d'initialisation, située juste après le clic déclencheur sur le drapeau vert, puis une nouvelle ligne pour chaque passage au sein de la boucle de répétition prévue.

Lors du premier passage, appliquez consciencieusement les instructions de modification dans l'ordre exact où elles apparaissent sur le schéma. Inscrivez soigneusement les nouvelles valeurs obtenues. Répétez ce processus d'analyse de manière systématique pour le deuxième passage, en utilisant obligatoirement comme point de départ les valeurs trouvées à la fin de la première itération, et non les valeurs initiales de départ. Le piège le plus fréquent dans cet exercice classique du concours réside dans une confusion fâcheuse lors de la mise à jour des données chiffrées. Il est primordial de bien faire la différence entre l'instruction qui incrémente simplement une variable en lui ajoutant une petite constante, et celle qui redéfinit totalement une variable en la multipliant par une autre. Prenez le temps nécessaire pour bien lire le libellé exact des blocs de couleur. Un autre écueil régulier est d'oublier que l'une des lettres n'est jamais modifiée à l'intérieur de la boucle principale ; elle sert uniquement d'opérande constant pour transformer les autres variables. Enfin, pour répondre pertinemment à la question de synthèse finale, observez finement la progression des nombres finaux. Cherchez le lien opératoire sous-jacent qui réunit les divers résultats successifs, de façon à nommer de manière académique la véritable notion mathématique illustrée par la création de ce petit programme informatique.