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CRPE 2022 Groupement 1 - Exercice 4 corrigé - Fonctions

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Chapitres: Vitesses Agrandissement-réduction

Ce que demande cet exercice

Cet exercice issu de la session 2022 du CRPE vous confronte à une compétence désormais incontournable du cycle 4 et des sujets de concours : la lecture, la compréhension et la modification d'un script d'algorithmique conçu avec le logiciel Scratch. Le sujet vous présente d'abord un premier programme définissant un bloc personnalisé qui permet de tracer une figure géométrique simple. Il vous est demandé, dans un premier temps, d'exécuter ce script pas à pas afin de représenter graphiquement la figure obtenue sur votre copie, en respectant une échelle de conversion précise entre les pixels de l'écran et les centimètres de votre feuille.

Dans un second temps, l'énoncé fait appel à un deuxième programme qui intègre le bloc précédemment créé dans une boucle de répétition. La taille de la figure évolue à chaque itération, ce qui renvoie directement au concept d'agrandissement-réduction. Vous devez analyser la figure globale générée pour en déduire les paramètres initiaux du script, le nombre de répétitions nécessaires et la valeur finale de la variable gérant la longueur des côtés. Enfin, une dernière question de modélisation vous demande d'adapter le code pour obtenir une nouvelle variante de la figure, avec des dimensions constantes.

Les notions a maitriser

  • La lecture et l'interprétation d'un script Scratch (boucles, variables, blocs personnalisés).
  • La géométrie plane, notamment la reconnaissance de la nature d'une figure à partir de ses propriétés de tracé (angles de rotation, longueurs).
  • Le concept d'agrandissement-réduction lié à la modification dynamique d'une variable au sein d'une boucle itérative.
  • La proportionnalité pour gérer le passage de l'unité informatique (le pixel) à l'unité de tracé (le centimètre).
  • La notion de fonction informatique, traduite ici par la création et l'appel d'un bloc sur mesure.

Methode et pieges

Pour réussir pleinement cet exercice, il est impératif de faire preuve d'une grande rigueur lors de la lecture des instructions du script. Lorsque vous tracez la première figure, prêtez une attention toute particulière à l'échelle demandée : une erreur de conversion entre les pixels et les centimètres fausserait l'intégralité de votre représentation graphique. N'oubliez pas non plus que dans le logiciel Scratch, la rotation du lutin se fait par rapport à son orientation précédente, ce qui implique de bien distinguer l'angle de rotation (angle extérieur) de l'angle intérieur de la figure géométrique que vous êtes en train de dessiner. C'est une confusion classique qui conduit souvent à tracer un polygone erroné.

Concernant le second programme, la difficulté principale réside dans le suivi précis de la variable qui contrôle la longueur des tracés. Cette variable subit une modification à chaque passage dans la boucle, générant ainsi une suite de figures en réduction. Prenez le temps de construire un tableau de suivi des variables au brouillon pour observer l'évolution des valeurs à chaque étape. Cela vous permettra de justifier sereinement le nombre de répétitions nécessaires pour obtenir le motif de l'énoncé et de déterminer avec certitude la valeur finale de la variable. Pour la dernière question d'adaptation, analysez bien ce qui doit rester constant par rapport à ce qui variait précédemment, afin de supprimer ou de modifier l'instruction responsable de la réduction de la figure.