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CRPE 2018 Groupement 3 - Exercice 3 corrigé - Algorithmique

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Ce que demande cet exercice

Cet exercice issu du concours vous plonge dans une situation d'analyse de code typique de l'école primaire, souvent rencontrée au cycle 3. Il vous est présenté le travail d'un élève utilisant une interface de programmation visuelle par blocs de type « code.org » (dont la logique est très similaire à celle du logiciel Scratch). L'objectif initial du programme est de faire déplacer un lutin en forme de crayon pour repasser les contours de plusieurs petits carrés gris alignés verticalement, qui ressemblent aux fenêtres dessinées sur la façade d'un immeuble.

Vous disposez du programme proposé par l'élève, qui contient des boucles imbriquées, ainsi que du résultat visuel produit lors de l'exécution de ce code. L'observation attentive du dessin généré montre que les carrés tracés par le stylo se touchent, contrairement au modèle de référence attendu où les formes sont nettement espacées les unes des autres. Votre tâche consiste à analyser ce décalage, à identifier l'erreur de logique spatiale dans le script de l'élève, et à expliquer précisément quelle modification doit être apportée aux blocs d'instructions pour que le rendu corresponde exactement au dessin initial.

Les notions a maitriser

  • Lecture et exécution mentale de code : être capable de suivre pas à pas les instructions d'un algorithme comportant des boucles de répétition pour anticiper le résultat d'un programme.
  • Géométrie algorithmique : comprendre le lien entre les commandes de déplacement (avancer, sauter, tourner) et les propriétés géométriques de la figure tracée sur une grille.
  • Boucles imbriquées : distinguer l'action de la boucle interne, qui trace un motif unitaire, de celle de la boucle externe, qui gère la répétition globale et le décalage régulier du motif.
  • Débogage de programme : analyser un écart manifeste entre un résultat attendu et un résultat obtenu pour localiser et corriger une instruction erronée dans une suite logique.

Methode et pieges

Pour réussir pleinement ce type d'exercice d'algorithmique, il est vivement conseillé de commencer par analyser le fonctionnement de la boucle la plus interne du programme. Dans le cas présent, celle-ci est chargée de tracer une figure géométrique de base complète. Assurez-vous de bien comprendre la taille et la nature du motif ainsi créé en observant les paramètres d'avancement et de rotation. Ensuite, examinez attentivement l'instruction qui suit directement cette boucle interne. Elle correspond généralement au déplacement invisible du stylo, requis avant d'entamer le tracé du motif suivant de la série. C'est très souvent dans cette étape de transition que se situe le problème d'espacement constaté sur le dessin de l'élève.

Le piège principal dans ce genre de situation réside dans la confusion entre la dimension propre du motif tracé et la distance totale nécessaire pour espacer correctement deux motifs consécutifs. Prenez le temps de bien observer le modèle de l'énoncé. L'espace vide situé entre deux figures possède une dimension géométrique qu'il est impératif d'additionner à la taille de la figure elle-même pour obtenir la longueur du pas de déplacement correct. Une excellente pratique de résolution consiste à simuler pas à pas le parcours du crayon sur votre feuille de brouillon. Tracez virtuellement le premier carré en notant avec soin la position finale du stylo ainsi que son orientation. À partir de ce point d'arrêt, vous pourrez aisément déduire la distance totale à parcourir sans écrire pour atteindre le point de départ exact de la forme suivante. Restez toujours rigoureux dans la justification de votre modification lors de la rédaction finale.